KARYA ILMIAH SEDERHANA GAME ONLINE



GAME ONLINE



      A.    LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya berkutat pada daerah nyata atau realita saja, tetapi juga menjangkau dunia virtual atau maya. Pada awalnya, game online yang lebih dulu dikenal adalah ”Game Jaringan” dimana dalam hal ini beberapa Personal Computer dihubungkan satu sama lain dan kita pun dapat mulai bermain game sepuasnya. Pada ”Game Jaringan”, permainan yang sering dimainkan kala itu adalah Counter Strike. ”Game jaringan” cukup membuat beberapa anak bahkan orang dewasa betah duduk berjam-jam di Game Center untuk mendapatkan suatu kepuasan batin. Hanya seiring dengan semakin berkembangnya teknologi game, maka game jaringan pun mulai tersingkir dengan keberadaan game online. Pada dasarnya, antara game jaringan dengan game online hampir sama yaitu bermain game dengan menggunakan PC sebagai medianya dan bermain dengan beberapa orang. Yang membedakan adalah, dengan game online, kita tidak saja dapat bermain dengan orang yang ada di sebelah kita tetapi juga dapat bermain dengan beberapa orang di lokasi lain, bahkan hingga orang di belahan bumi lain.

Game online pun dapat berubah menjadi suatu jaringan sosial untuk para gamers yang dapat mengalahkan beberapa situs popular lainnya. Tetapi perkembangan game online bukannya tanpa dampak negatif yang membayangi. Dari game online yang telah menjelma sebagai gaya hidup adalah pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan. Rasanya kita semua tahu bahwa segala sesuatu yang berlebihan tidaklah menguntungkan. Perkembangan Game Online yang sangat pesat dan menjamur di beberpa kota, baik itu kotakota besar maupun kecil, hingga beberapa pelosok daerah membuat para gamers tersebut lebih mudah untuk menjangkau game online. Game pun mulai dianggap sebagai sesuatu yang addict. Para gamers mampu duduk berlama-lama demi game dan bertahan disana tanpa menginginkan suatu gangguan yang mampu memecah konsentrasinya dalam bermain Game Online tersebut. Beberapa kasus tercatat, terdapat beberapa gamers yang addicted dengan game online ini menghabiskan waktu sia-sia demi game tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan, apalagi untuk bekerja serta melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya. Kewajibannya. Yang ada di otak para game's addict tersebut hanyalah main, main, dan main. Serta bagaimana mendapatkan suatu strategi untuk menang. Oleh karena itu, sebagian orang tua pun mulai resah jika anaknya mulai mengetahui tentang game online, Walau memang masih ada dampak positif yang dapat diambil dari permainan game online, seperti mengajarkan anak untuk bermain strategi.

      B.     RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1.      Apa faktor-faktor yang membuat orang bermain game online ?
2.      Apa saja pengaruh dari bermain game online terhadap kesehatan remaja ?
3.      Tindakan apa yang dapat kita lakukan agar terhindar dari bermain game online yang berlebihan ?

      C.    TUJUAN PENELITIAN
1.      Agar remaja atau masyarakat mengetahui faktor-faktor yang membuat orang bermain game online.
2.      Agar remaja atau masyarakat memahami pengaruh dari bermain game online terhadap kesehatan.
3.      Agar remaja dan masyarakat mengetahui cara yang dapat kita lakukan agar terhindar dari bermain game online yang berlebihan.

      D.   MANFAAT PENELITIAN
Secara teoritis sebagai sumbang pikiran bagi seluruh masyarakat Indonesia untuk memahami masalah pengaruh game online bagi kesehatan. Secara praktis diharapkan bermanfaat sebagai sumbang pikiran bagi para pelajar untuk memahami upaya yang harus dilakukan agar terhindar dari kecanduan bermain game online.

      E.    KAJIAN TEORITIS
Game online didefinisikan menurut Burhan dalam Tsharir (2005) ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki pemakainya yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi dengan internet.


Young (2005) mendefinisikan MMORPG adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual. Permainan awal MMORPG adalah Dungeons and Dragons yang dimainkan menggunakan pena dan kertas pada tahun 1970an. Seriring dengan perkembangan teknologi maka pada tahun 1997 muncul permaian role playing game (RPG) yang mengharuskan pemain untuk membentuk karakter dalam melakukan petualangan di dunia virtual pada permainan Ultima Online, the EverQuest dan Asheron Call.
Games dapat dibagi atas beberapa kategori atau genre. Meskipun belum ada kesepakatan akhir dalam penentuan batas pengkategorian,antara lain: a. Action – jenis ini lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain. Contohnya: Counter Strike. b. Arcade – jenis ini dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada permainan dingdong, hanya memiliki pola main yang lebih sederhana daripada jenis action. Contohnya: Gunbound. c. Adventure – jenis ini bersifat petualangan; pemain mengendalikan sebuah tokoh yang mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan dan teka-teki. Contohnya: World of Warcraft. d. Roleplaying games (RPG) – jenis ini mirip dengan jenis Adventure, namun mempunyai lebih banyak penekanan pada perkembangan karakter milik pemain. Contohnya: Idol Street, Ayo Dance e. Simulation – jenis ini merupakan simulasi realistis dari dunia nyata. Contohnya: The sims. f. Puzzle – jenis ini menggunakan teka-teki dan menuntut keterampilan berpikir pemain. Contohnya: Scrabble, kangaroo. g. Sports – jenis ini merupakan simulasi kegiatan atau permainan olah raga. Contohnya: Crazy Kart, Need for Speed.

MMORPG harus selalu dimainkan selama 24 jam sehari dan penggunaan internet hanya untuk memainkan game dibandingkan untuk hal lain seperti bisnis dan komunikasi, belanja atau hanya untuk menjelajahi dunia maya saja. (Schwausch dan Chung, 2005) Menurut Lee (2007) memainkan MMORPG adalah sebuah permainan yang tidak ada akhirnya sebab memainkan MMORPG kita memainkan karakter yang levelnya selalu meningkat tidak ada habisnya dan mengumpulkan semua nilai dan senjata dalam memainkan tersebut. Selain hal tersebut, desain game online yang memiliki aspek kompetitif dan koperatif yang membuat mereka kecanduan game online.

1.      FAKTOR-FAKTOR YANG MEMBUAT ORANG BERMAIN GAME ONLINE
                  Dua faktor yang mempengaruhi seseorang terobsesi bermain game online yaitu:
a.     Attraktif (penghargaan online, hubungan virtual, secara alami seperti lingkungan sebenarnya), dan
b.   Motivasi (tekanan pada saat tidak menggunakan game online atau masalah yang membuat mereka game online sebagai tempat pelarian). Jenis game turut menentukan mengenai kecanduan atau tidaknya seseorang terhadap game online.

2.      PENGARUH GAME ONLINE BAGI KESEHATAN REMAJA
Bermain game online identik dengan duduk lama berjam-jam di depan layar monitor. Seorang anak yang maniak game akan betah duduk sendiri didepan komputer. Anak tersebut bahkan hampir tak membutuhkan interaksi dengan teman atau orang dekat, kecuali ada masalah dengan permainan yang ditekuninya. Jika hal itu dilakukan secara terus-menerus maka bahaya game online pada kesehatan anak bisa datang sewaktu-waktu. Berikut diantaranya :
a.      Kelelahan mata, Bahaya pertama adalah kelelahan mata (eye strain). Ini adalah kondisi mata yang kelelahan setelah digunakan secara intens dan dalam waktu cukup lama. Mata terus-menerus “dipaksa” untuk menatap obyek yang sama seperti TV, layar monitor, atau mikroskop. Biasanya para maniak game disamping menatap monitor terus menerus, mereka juga sering lupa berkedip sehingga malah menambah kelelahan mata.
b.      Wasir atau ambeien, Dampak negatif game online selanjutnya adalah wasir / ambeien. Wasir atau ambeien merupakan konsekuensi dari duduk statis dalam waktu yang tidak sebentar sehingga peredaran darah tidak lancar serta mendesak pembuluh darah vena yang ada di daerah anus. Akibatnya pembuluh darah jadi menonjol dan rasanya sakit serta panas.
c.      Berkurangnya metabolisme tubuh, Permainan online sangat minim dengan aktifitas fisik. Jika otot terlalu lama tidak melakukan aktifitas fisik akan berakibat pada berkurangnya metabolisme tubuh. Dalam jangka panjang dampak game online bagi kesehatan diantaranya massa otot menurun, obesitas, sakit pinggang, menurunnya sistem imunitas sehingga gampang terkena penyakit.
d.     Sindrom otot pergelangan tangan , Disebut juga dengan carpal tunnel syndrome. Ditandai dengan kesemutan, mati rasa, kelemahan serta kerusakan otot pada pergelangan tangan dan jari. Penyebabnya adalah tekanan dan ketegangan saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan menggerakan tangan dan jari.
e.      Makan dan istirahat tidak teratur , Hampir setiap anak maniak permainan online pernah mengalami hal ini. Pola makan dan istirahat mereka berubah mengikuti jadwal permainan mereka. Waktu makan dan istirahat menjadi tidak teratur. Kondisi ini tentu saja rentan bagi kesehatan anak yang bersangkutan.

3. TINDAKAN YANG DAPAT DILAKUKAN AGAR TERHINDAR DARI BERMAIN GAME ONLINE SECARA BERLEBIHAN
Sekarang ini hampir semua anak-anak bermain video game. Permainan ini dapat dimainkan di komputer secara online,konsol game maupun ponsel.Meskipun banyak orangtua akan sangat senang jika game online terbatas hanya pada program-program pendidikan, namun kenyataannya adalah bahwa anak-anak bermain game online terutama untuk hiburan murni, bukan untuk pendidikan.

Berikut adalah beberapa cara agar remaja terkontrol saat bermain online dan tidak kecanduan, maka hal hal yang dapat dilakukan ialah :
a.      Bermain game online seharusnya diperbolehkan hanya setelah remaja selesai mengerjakan tanggung jawabnya. Misalnya, orang tua sangat dianjurkan untuk menetapkan aturan bahwa gama online atau video game hanya boleh dimainkan setelah remaja selesai mengerjakan PR.
b.      Untuk mencegah kecanduan game online, para remaja harus di batasi bermain game online tidak lebih dari satu atau dua jam per hari – terutama selama tahun ajaran sekolah.
c.      Meskipun jika remaja bermain game online beberapa jam dapat memberikan waktu luang yang berharga untuk ibu dan ayah yang sibuk, orang tua perlu memastikan bahwa game online tidak menjadi kegiatan utama remaja mereka.
d.      Akses untuk game online harus dipandang sebagai hak istimewa yang diperoleh remaja, bukan hak otomatis.

      F.     METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan ialah metode kualitatif. Metode ini dilakukan dengan cara membagikan angket yang berisi pernyataan dan mendata secara acak dari kelas yang menjadi sampel.

      G.   KESIMPULAN
1.      Bermain game online dapat mempengaruhi kejiwaan remaja.
2.      Game online dapat menimbulkan berbagai penyakit berbahaya.
3.      Orangtua berperan penting dalam mengawasi anaknya agar tidak kecanduan.
4.      Game online dapat berdampak positif jika tidak dimainkan secara berlebiihan.
5.      Faktor pergaulan dapat menyebabkan seseorang terjerumus ke dalam kecanduan game online.

      H.   SARAN
1.      Sebaiknya jika bermain game online selalu mengingat waktu.
2.      Bermain game online hanyalah sebagai hiburan semata sebagai penyegaran, jangan sampai berlebihan.
3.      Sebaiknya orang tua harus lebih memperhatikan segala tindakan maupun prilaku dari anaknya.
4.      Jika bermain game online, sebaiknya memainkan game yang tidak berbau kejahatan/kriminal.
5.      Seharusnya jangan bermain game online terlalu lama karena dapat berdampak buruk bagi kesehatan.


Sumber :

0 komentar: