GAME ONLINE
A.
LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi
komunikasi tidak hanya berkutat pada daerah nyata atau realita saja, tetapi
juga menjangkau dunia virtual atau maya. Pada awalnya, game online yang lebih
dulu dikenal adalah ”Game Jaringan” dimana dalam hal ini beberapa Personal
Computer dihubungkan satu sama lain dan kita pun dapat mulai bermain game
sepuasnya. Pada ”Game Jaringan”, permainan yang sering dimainkan kala itu
adalah Counter Strike. ”Game jaringan” cukup membuat beberapa anak bahkan orang
dewasa betah duduk berjam-jam di Game Center untuk mendapatkan suatu kepuasan
batin. Hanya seiring dengan semakin berkembangnya teknologi game, maka game
jaringan pun mulai tersingkir dengan keberadaan game online. Pada dasarnya,
antara game jaringan dengan game online hampir sama yaitu bermain game dengan
menggunakan PC sebagai medianya dan bermain dengan beberapa orang. Yang
membedakan adalah, dengan game online, kita tidak saja dapat bermain dengan
orang yang ada di sebelah kita tetapi juga dapat bermain dengan beberapa orang
di lokasi lain, bahkan hingga orang di belahan bumi lain.
Game online pun dapat
berubah menjadi suatu jaringan sosial untuk para gamers yang dapat mengalahkan
beberapa situs popular lainnya. Tetapi perkembangan game online bukannya tanpa
dampak negatif yang membayangi. Dari game online yang telah menjelma sebagai
gaya hidup adalah pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan. Rasanya kita semua
tahu bahwa segala sesuatu yang berlebihan tidaklah menguntungkan. Perkembangan
Game Online yang sangat pesat dan menjamur di beberpa kota, baik itu kotakota
besar maupun kecil, hingga beberapa pelosok daerah membuat para gamers tersebut
lebih mudah untuk menjangkau game online. Game pun mulai dianggap sebagai
sesuatu yang addict. Para gamers mampu duduk berlama-lama demi game dan
bertahan disana tanpa menginginkan suatu gangguan yang mampu memecah
konsentrasinya dalam bermain Game Online tersebut. Beberapa kasus tercatat,
terdapat beberapa gamers yang addicted dengan game online ini menghabiskan
waktu sia-sia demi game tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan, apalagi
untuk bekerja serta melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya.
Kewajibannya. Yang ada di otak para game's addict tersebut hanyalah main, main,
dan main. Serta bagaimana mendapatkan suatu strategi untuk menang. Oleh karena
itu, sebagian orang tua pun mulai resah jika anaknya mulai mengetahui tentang
game online, Walau memang masih ada dampak positif yang dapat diambil dari
permainan game online, seperti mengajarkan anak untuk bermain strategi.
B.
RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang
diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1.
Apa faktor-faktor yang membuat orang bermain
game online ?
2.
Apa saja pengaruh dari bermain game online
terhadap kesehatan remaja ?
3.
Tindakan apa yang dapat kita lakukan agar terhindar
dari bermain game online yang berlebihan ?
C.
TUJUAN PENELITIAN
1.
Agar remaja atau masyarakat mengetahui
faktor-faktor yang membuat orang bermain game online.
2.
Agar remaja atau masyarakat memahami pengaruh
dari bermain game online terhadap kesehatan.
3.
Agar remaja dan masyarakat mengetahui cara
yang dapat kita lakukan agar terhindar dari bermain game online yang
berlebihan.
D.
MANFAAT PENELITIAN
Secara teoritis sebagai
sumbang pikiran bagi seluruh masyarakat Indonesia untuk memahami masalah
pengaruh game online bagi kesehatan. Secara praktis diharapkan bermanfaat
sebagai sumbang pikiran bagi para pelajar untuk memahami upaya yang harus
dilakukan agar terhindar dari kecanduan bermain game online.
E.
KAJIAN TEORITIS
Game online didefinisikan
menurut Burhan dalam Tsharir (2005) ialah sebagai game komputer yang dapat
dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai
tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung
dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Memainkan game online
terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki pemakainya yaitu seperangkat
komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi dengan internet.
Young (2005) mendefinisikan
MMORPG adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang
dengan lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi
dalam dunia virtual. Permainan awal MMORPG adalah Dungeons and Dragons yang
dimainkan menggunakan pena dan kertas pada tahun 1970an. Seriring dengan
perkembangan teknologi maka pada tahun 1997 muncul permaian role playing game
(RPG) yang mengharuskan pemain untuk membentuk karakter dalam melakukan
petualangan di dunia virtual pada permainan Ultima Online, the EverQuest dan
Asheron Call.
Games dapat dibagi atas
beberapa kategori atau genre. Meskipun belum ada kesepakatan akhir dalam
penentuan batas pengkategorian,antara lain: a. Action – jenis ini lebih
mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan mata, dimana kecepatan dan
refleks menjadi andalan utama sang pemain. Contohnya: Counter Strike. b. Arcade
– jenis ini dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada permainan
dingdong, hanya memiliki pola main yang lebih sederhana daripada jenis action.
Contohnya: Gunbound. c. Adventure – jenis ini bersifat petualangan; pemain
mengendalikan sebuah tokoh yang mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi
berbagai tantangan dan teka-teki. Contohnya: World of Warcraft. d. Roleplaying
games (RPG) – jenis ini mirip dengan jenis Adventure, namun mempunyai lebih
banyak penekanan pada perkembangan karakter milik pemain. Contohnya: Idol
Street, Ayo Dance e. Simulation – jenis ini merupakan simulasi realistis dari
dunia nyata. Contohnya: The sims. f. Puzzle – jenis ini menggunakan teka-teki
dan menuntut keterampilan berpikir pemain. Contohnya: Scrabble, kangaroo. g.
Sports – jenis ini merupakan simulasi kegiatan atau permainan olah raga.
Contohnya: Crazy Kart, Need for Speed.
MMORPG harus selalu
dimainkan selama 24 jam sehari dan penggunaan internet hanya untuk memainkan
game dibandingkan untuk hal lain seperti bisnis dan komunikasi, belanja atau
hanya untuk menjelajahi dunia maya saja. (Schwausch dan Chung, 2005) Menurut
Lee (2007) memainkan MMORPG adalah sebuah permainan yang tidak ada akhirnya
sebab memainkan MMORPG kita memainkan karakter yang levelnya selalu meningkat
tidak ada habisnya dan mengumpulkan semua nilai dan senjata dalam memainkan
tersebut. Selain hal tersebut, desain game online yang memiliki aspek
kompetitif dan koperatif yang membuat mereka kecanduan game online.
1.
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMBUAT ORANG BERMAIN GAME
ONLINE
Dua faktor yang mempengaruhi
seseorang terobsesi bermain game online yaitu:
a.
Attraktif (penghargaan online, hubungan
virtual, secara alami seperti lingkungan sebenarnya), dan
b.
Motivasi (tekanan pada saat tidak menggunakan
game online atau masalah yang membuat mereka game online sebagai tempat
pelarian). Jenis game turut menentukan mengenai kecanduan atau tidaknya
seseorang terhadap game online.
2.
PENGARUH GAME ONLINE BAGI KESEHATAN REMAJA
Bermain game online identik dengan duduk lama berjam-jam
di depan layar monitor. Seorang anak yang maniak game akan betah duduk sendiri
didepan komputer. Anak tersebut bahkan hampir tak membutuhkan interaksi dengan
teman atau orang dekat, kecuali ada masalah dengan permainan yang ditekuninya.
Jika hal itu dilakukan secara terus-menerus maka bahaya game online pada
kesehatan anak bisa datang sewaktu-waktu. Berikut diantaranya :
a.
Kelelahan mata, Bahaya pertama adalah
kelelahan mata (eye strain). Ini adalah kondisi mata yang kelelahan setelah
digunakan secara intens dan dalam waktu cukup lama. Mata terus-menerus
“dipaksa” untuk menatap obyek yang sama seperti TV, layar monitor, atau
mikroskop. Biasanya para maniak game disamping menatap monitor terus menerus, mereka
juga sering lupa berkedip sehingga malah menambah kelelahan mata.
b.
Wasir atau ambeien, Dampak negatif game
online selanjutnya adalah wasir / ambeien. Wasir atau ambeien merupakan
konsekuensi dari duduk statis dalam waktu yang tidak sebentar sehingga
peredaran darah tidak lancar serta mendesak pembuluh darah vena yang ada di
daerah anus. Akibatnya pembuluh darah jadi menonjol dan rasanya sakit serta
panas.
c.
Berkurangnya metabolisme tubuh, Permainan
online sangat minim dengan aktifitas fisik. Jika otot terlalu lama tidak
melakukan aktifitas fisik akan berakibat pada berkurangnya metabolisme tubuh.
Dalam jangka panjang dampak game online bagi kesehatan diantaranya massa otot
menurun, obesitas, sakit pinggang, menurunnya sistem imunitas sehingga gampang
terkena penyakit.
d.
Sindrom otot pergelangan tangan , Disebut
juga dengan carpal tunnel syndrome. Ditandai dengan kesemutan, mati rasa,
kelemahan serta kerusakan otot pada pergelangan tangan dan jari. Penyebabnya
adalah tekanan dan ketegangan saraf di pergelangan tangan yang berfungsi
merasakan dan menggerakan tangan dan jari.
e.
Makan dan istirahat tidak teratur , Hampir
setiap anak maniak permainan online pernah mengalami hal ini. Pola makan dan
istirahat mereka berubah mengikuti jadwal permainan mereka. Waktu makan dan
istirahat menjadi tidak teratur. Kondisi ini tentu saja rentan bagi kesehatan
anak yang bersangkutan.
3. TINDAKAN YANG DAPAT DILAKUKAN AGAR TERHINDAR
DARI BERMAIN GAME ONLINE SECARA BERLEBIHAN
Sekarang ini hampir semua anak-anak bermain video game. Permainan
ini dapat dimainkan di komputer secara online,konsol game maupun
ponsel.Meskipun banyak orangtua akan sangat senang jika game online terbatas
hanya pada program-program pendidikan, namun kenyataannya adalah bahwa
anak-anak bermain game online terutama untuk hiburan murni, bukan untuk
pendidikan.
Berikut adalah beberapa cara agar remaja terkontrol saat
bermain online dan tidak kecanduan, maka hal hal yang dapat dilakukan ialah :
a.
Bermain game online seharusnya diperbolehkan
hanya setelah remaja selesai mengerjakan tanggung jawabnya. Misalnya, orang tua
sangat dianjurkan untuk menetapkan aturan bahwa gama online atau video game hanya
boleh dimainkan setelah remaja selesai mengerjakan PR.
b.
Untuk mencegah kecanduan game online, para
remaja harus di batasi bermain game online tidak lebih dari satu atau dua jam
per hari – terutama selama tahun ajaran sekolah.
c.
Meskipun jika remaja bermain game online
beberapa jam dapat memberikan waktu luang yang berharga untuk ibu dan ayah yang
sibuk, orang tua perlu memastikan bahwa game online tidak menjadi kegiatan
utama remaja mereka.
d.
Akses
untuk game online harus dipandang sebagai hak istimewa yang diperoleh remaja, bukan
hak otomatis.
F.
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang
digunakan ialah metode kualitatif. Metode ini dilakukan dengan cara membagikan
angket yang berisi pernyataan dan mendata secara acak dari kelas yang menjadi
sampel.
G.
KESIMPULAN
1.
Bermain game online dapat mempengaruhi
kejiwaan remaja.
2.
Game online dapat menimbulkan berbagai
penyakit berbahaya.
3.
Orangtua berperan penting dalam mengawasi
anaknya agar tidak kecanduan.
4.
Game online dapat berdampak positif jika
tidak dimainkan secara berlebiihan.
5.
Faktor pergaulan dapat menyebabkan seseorang
terjerumus ke dalam kecanduan game online.
H.
SARAN
1.
Sebaiknya jika bermain game online selalu
mengingat waktu.
2.
Bermain game online hanyalah sebagai hiburan
semata sebagai penyegaran, jangan sampai berlebihan.
3.
Sebaiknya orang tua harus lebih memperhatikan
segala tindakan maupun prilaku dari anaknya.
4.
Jika bermain game online, sebaiknya memainkan
game yang tidak berbau kejahatan/kriminal.
5.
Seharusnya jangan bermain game online terlalu
lama karena dapat berdampak buruk bagi kesehatan.
Sumber :
0 komentar: